El sector del videojuego español consolida sus estudios, aunque sigue protagonizado por las pymes

Redacción

El sector del videojuego español muestra una ligera consolidación de sus estudios de desarrollo tanto en longevidad como en estabilidad, pero siguen siendo mayoritarias las pequeñas y medianas empresas (pymes), con el 50% de ellas con menos de cinco empleados.

El ‘Libro blanco del desarrollo español de videojuegos 2021’ se presenta tras dos años de pandemia que han incentivado el tiempo dedicado a los videojuegos, pero también han repercutido negativamente en la llegada de nuevos títulos al mercado y en la disponibilidad de equipos de juego.

Este anuario revisa la situación de la industria en el país y a nivel global, de la mano de Desarrollo Español de Videojuegos (DEV), y cuenta con el apoyo de ICEX España Exportación e Inversiones y Games from Spain.

En el marco, el mercado global del videojuego se contrajo 1,1% respecto al año anterior, llegando a facturar algo más de 175.000 millones de dólares, de los que un 52% se corresponden con la industria de los juegos para móviles (45%) y tabletas (7%), mientras que el 48 por ciento restante se dividió entre juegos para consola (28%), para ordenador (19%) y para navegador (1%).

Por regiones, los mercados que tradicionalmente han tenido menor peso han experimentado un visible crecimiento en su facturación, como es el caso de Latinoamérica (+5,1%) o África y Oriente Medio (+4,8%%). Contrasta el decrecimiento de mercados más consolidados, como América del Norte, donde la facturación ha caído un 7,2% respecto al año anterior, o Europa (-5,6%). En el caso de Asia-Pacífico, esta región ha crecido ligeramente, un 3%.

SECTOR DEL VIDEOJUEGO ESPAÑOL

El año 2021 ha sido un año «interesante» para el sector del videojuego español, como se ha destacado en la presentación del Libro Blanco, y ello en términos de lanzamientos y de anuncios de proyectos en desarrollo o de adquisiciones.

Es el caso, por ejemplo, del anuncio del desarrollo de un nuevo Metroid en España por parte de MercurySteam, y de la aparición de títulos independientes como Treasures of the Aegean, The Longest Road on Earth o un nuevo Alex Kidd, desarrollado también aquí.

En cuanto a las adquisiciones, una de las más destacadas ha sido la compra de Digital Legends por parte de Activision, un movimiento que posibilitará que el estudio barcelonés trabaje en versiones móviles de Call of Duty. También en los últimos doce meses, Thunderful adquirió Stage Clear por 2,9 millones de euros y 2K, los valencianos Turia Games y elite3d.

UnusuAll logró llamar la atención de Garena, ‘publisher’ asiático detrás de Free Fire, que ha invertido tres millones de euros en el estudio, mientras que el sevillano Axes in Motion, especializado en juegos para móviles, repartió nueve millones de euros de dividendos en 2020 y 2021.

Estas noticias son un ejemplo de lo que ha dejado 2021 y que se recoge en el anuario de DEV, en el que se destaca el crecimiento del sector, tanto en número de estudios como de proyectos en marcha. En lo que respecta a los estudios constituidos con identificación fiscal (NIF), se aprecia un ligero aumento hasta los 585, frente a los 555 de 2020, con 435 de ellos trabajando en un proyecto activo.

Los estudios activos, con o sin NIF, ascienden a 755, cuando el año anterior se registraron 655. De ellos, 320 no están constituidos con identificación fiscal.

La distribución territorial de los estudios activos muestra cierto reparto, ya que, aunque en Cataluña se reúnen la mayoría (27,4%), también hay una gran presencia en Madrid (24,1%), Andalucía (14,7%) o Valencia (9,6%).

Por otra parte, el 60% de los estudios españoles ya constituidos cuenta con más de cinco años de antigüedad (el 24% entre cinco y diez años), mientras que solo 11% no llega a los dos años. Estos datos muestran «un ligero cambio de tendencia hacia una mayor longevidad y estabilidad», como ha destacado el periodista y escritor Jaume Esteve durante la presentación.

A nivel de facturación, se estima que los estudios españoles facturaron 1.105 millones de euros en 2020, un aumento del 20%respecto a los 920 millones del año anterior. Si se mantiene esta tasa de crecimiento agregado del 20%, se prevé que la industria productora española se quede a las puertas de facturar 2.300 millones en 2024.

Cataluña sigue siendo el motor del videojuego español; solo en esta región se concentra el 50% de la facturación, seguido por Madrid, que acapara el 28%. Ambas comunidades concentran más de tres de cada cuatros euros que ingresan los estudios locales.

El estudio también muestra que el videojuego español sigue contando con un gran número de estudios cuyos ingresos no superan los 200.000 euros anuales (63%), frente al 1% que tiene una facturación superior a los 50 millones.

Si se revisa la facturación según el tamaño de las empresas, a pesar del gran número de empresas que facturan menos de 200.000 euros, estás solo representan el 2%de la facturación de todo el sector. Casi dos tercios de los ingresos provienen de estudios cuyo volumen de negocio oscila entre 10 y 50 millones de euros (un 36%) y los que superan los 50 millones (28%).

La mayoría de estudios tienen menos de cinco empleados, y suponen el 50%. Un 94% cuenta con plantillas por debajo de los 50 trabajadores, mientras que solo un 6% emplea a más de 50 personas.

Se basan en un modelo de negocio principalmente digital, ya que sigue siendo la principal vía de facturación (cerca del 64%), pese al ligero retroceso que ha experimentado la venta digital. También retrocede un punto la venta física (3%) y algo el desarrollo para terceros (20%) a costa de otras actividades como la venta de servicios (5%), que han crecido respecto al año anterior.

El videojuego español dio trabajo de manera directa a unas 8.026 personas en 2020, lo que supuso un crecimiento del 9,6% respecto a 2019. De ellos, un 73% tenían contrato indefinido. Se prevé que esa línea ascendente se mantenga durante los próximos años con un crecimiento agregado del 8,5% hasta 2024, cuando se espera que el sector emplee a más de 11.000 trabajadores.

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