La red social Twitter ha eliminado una cueta automatizada de ‘spam’, o ‘bot’, desde la que se respondía a los jugadores de Wordle y se daba a conocer la palabra que debían adivinar pasadas las 24 horas de la anterior partida.
Se trata de The Wordlinator, una cuenta que ya ha sido suspendida por Twitter y desde la que se enviaban comentarios con lenguaje ofensivo a los jugadores que anunciaba sus logros en Wordle mediante las publicaciones de su panel de letras.
A pesar de que la red social no ha hecho oficial el motivo por el que ha suspendido esta cuenta, el comportamiento que ha tenido ha infringido una de sus normas de uso. Esto se debe a que en el apartado de reglas de automatización se incluye que no se debe «hacer ‘spam’, molestar a los usuarios o enviarles mensajes no solicitados».
Worlde es un juego viral con formato de crucigrama que arrasa tanto en esta red social como en Facebook y consiste en deducir las cinco letras de una palabra sin pistas. Tras un primer intento inicial, el programa avisa con colores diferentes.
Si los jugadores no han elegido las letras de las que se compone la palabra, sus casillas aparecerán en color gris, en amarillo si estas se encuentran en la palabra y verde si se han colocado en el lugar que les corresponde.
Uno de los motivos por los que ha generado expectación es que una vez se haya adivinado la palabra correcta en un total de seis intentos, el programa no permite volver a jugar hasta pasadas 24 horas.
Por ello, han sido varios los usuarios que han notificado el problema generado por esta cuenta, ya que para muchos el interés de Wordle -al que solo se puede acceder a través de su web y no tiene aplicación- reside en que exista un plazo entre una partida y otra.
Es posible que The Wordlinator haya podido reconocer las palabras que forman parte de la dinámica del juego a través de una modificación informática de su código fuente.
Recientemente, un ingeniero de ‘software’ llamado Robert Reichel publicó en su blog un método para poder acceder a las palabras que forman parte de este juego, que comparte semejanzas con Mastermind.
Reichel indicó que las palabras pertenecen a una matriz estática en la que se almacenan alrededor de 2.315 términos, lo cual reduce la posibilidad de palabras que se pueden incluir en los cuadrados a rellenar de Wordle.
Una vez se añade una palabra de cinco letras en la primera línea del juego, Wordle no espera una respuesta del servidor web para verificar la respuesta, sino que se gestiona de forma local en el lado del cliente desde este listado.
Tras analizar el lenguaje de programación del juego, este ingeniero halló el modo en que trabaja el algoritmo, que se basa en fechas concretas para ofrecer a los jugadores la palabra que deben adivinar de dicho listado de palabras.
Por ese motivo es posible que cuentas ‘bot’ como la que ha eliminado Twitter utilicen este sistema y se anticipen a la palabra de cinco letras que se debe adivinar pasadas las 24 horas, esto es, accediendo a la fecha en la que tiene lugar esta partida.
Note: if you like tweeting your wordIe scores, someone’s made a bot you should block as it auto-responds with tomorrows answer pic.twitter.com/u62kBaTivn
— dan nguyen (@dancow) January 24, 2022